Postingan

Yuk ! Kenali Costumes Scratch

Gambar
  COSTUMES Apa itu Costumes ? Costumes adalah penampilan pada sprite atau gambar yang dapat mengubah sprite. Kita dapat mengimpor costumes agar lebih serasi dengan program kita. Setiap sprite bisa memiliki beberapa costumes berbeda, kita juga dapat mengganti-ganti costumes menggunakan blok “next costume” atau “switch costume” di sprite. Costumes biasa digunakan untuk membuat animasi dalam proyek. Tutorial menggerakkan costumes : Ambil gambar yang disediakan scratch/impor gambar Membuat code block sederhana Klik looks -) next costumes Tambahkan next costumes ke dalam block sederhana Klik bendera hijau. Maka, sprite akan berjalan sambil loop berganti costumes Program saya : Game berlatar bawah laut, dimana ada 3 tokoh yang terlibat yaitu Octopus, Fish dan Frank (Monster). Apabila Octopus menyentuh fish maka mendapat 1 poin. Jika Octopus menyentuh monster Frank maka poin dikurangi 1. Frank dan Fish bergerak bebas di lautan. Kita dapat menggerakkan Octopus ke kanan-kiri, atas-bawah untuk

Mengenal Glide Scratch

Gambar
GLIDE Apa itu Glide ? Glide adalah Motion Block yang digunakan untuk memindahkan Sprite dari satu lokasi ke lokasi yang lain menggunakan koordinat x dan y. Block Glide memindahkan sprite secara linear, yang berarti Sprite bergerak dengan kecepatan yang sama sepanjang waktu. Glide diaplikasikan pada beberapa game, salah satunya game Dino di Google. Tutorial menggunakan Glide : Mengubah nilai x = Menggerakkan ke kanan / kiri Mengubah nilai y = Menggerakkan ke atas (+) / ke bawah (-) Contoh Glide : Blok ini merupakan perintah menggerakkan ke kanan Program saya : Game dimana kucing berlomba lari dengan anjing di sebuah hutan. Pemenangnya adalah yang mencapai garis finish (di sisi kanan) terlebih dahulu. Kita mengendalikan sprite kucing, dimana kita harus memencet right arrow agar kucing bergerak ke garis finish di kanan. Melawan Anjing, yang sudah bergerak otomatis. Selama bergerak kucing mengatakan “Run!” sedangkan anjing mengatakan “Go!”. Game : Code Sprite 1 (Kucing) : Code Sprite 2 (An

Yuk ! Kenali 4 Langkah Berpikir Komputasional

Gambar
BERPIKIR KOMPUTASIONAL   Haloo guys, udah agak lama yaa ngak nulis blog. Nah, berhubung Mr. Budi menugaskan ini jadi aku tulis blog lagi deh. Untuk blog kali ini aku bakal kasih tau deskripsi dan contoh tentang 4 dasar berpikir komputasional. Diantaranya ada Abstraksi, Algoritma, Dekomposisi, dan Pengenalan Pola.  1. Abstraksi : Mengacu pada menyarikan bagian penting dari suatu permasalahan dan mengabaikan yang tidak penting sehingga memudahkan fokus kepada solusi. Tujuan     : Mengetahui informasi penting mana yang harus diketahui untuk menyelesaikan sebuah persoalan. Contoh 1 : Kamu mengidentifikasi kapan saja jadwal keberangkatan kereta dari Jogja ke Jakarta, kemudian menentukan mana yang cocok dengan jadwal interview. Contoh 2 : Dalam menentukan posisi di Bumi saat menggunakan Google Maps dapat digeneralisasi dengan menggunakan titik koordinat bujur dan lintang. 2. Algoritma : Solusi melalui berpikir algoritmik (langkah-langkah yang terurut) untuk mencapai suatu tu

Mengenal Mail Merge

Gambar
 MAIL MERGE PENGERTIAN :      Mail merge jika diterjemahkan dalam bahasa Indonesia berarti “Surat Massal”, dalam kata lain  adalah fitur yang ada pada berbagai aplikasi pengolah kata, seperti Microsoft Word,  fitur ini digunakan untuk membuat surat atau dokumen lainnya dalam jumlah yang banyak dengan bentuk format yang sama.       Mail merge sangat membantu dalam mencetak atau mengirim dokumen yang ditujukan kepada banyak penerima  dalam satu waktu sekaligus seperti undangan, surat pemberitahuan, katalog, sertifikat, invoice tagihan dan lain sebagainya .  KEKURANGAN : - Pada tahap awal memerlukan proses yang agak rumit. - Agak rumit untuk digunakan karena ada berbagai aspek dan hal yang perlu diperhatikan, dan bila ini terlewat maka tidak berhasil. - Opsi penyesuaian terbatas. - Untuk mail merge gambar harus menggunakan format {MERGEFIELDNama_Gambar}.jpg tidak bisa langsung memasukkan gambar ke Ms. Excel. - Mail merge bergantung pada file data source, bila file data source hilang atau

NON FIKSI 2 Biografi Atanisa

Gambar
  LEBIH MENGENAL DIRI KITA ALA LABSCHOOLIAN KATA PENGANTAR : Halo semua....   perkenalkan nama aku  Atanisa Danastri Nabilah , bisa dipanggil Ata.  Sekarang aku sedang duduk dibangku sekolah menengah pertama (SMP) di SMP Labschool Kebayoran.  Jujur saja aku tidak menyangka di SMP Labschool Kebayoran ini sangat memperhatikan kita. Dari segi keterampilan, bakat, minat dan kita harus tahu mengenai diri kita sendiri. Banyak orang atau anak remaja yang belum mengetahui dirinya lebih dalam, ini sangat berpengaruh terutama bagi pelajar, kalau dia tidak mengetahui gaya belajarnya maka ia akan kesulitan mencerna materi, dan selain itu juga dalam prestasi, bila tidak mengetahui bakat, sulit menentukan ingin berprestasi di bidang apa. Oleh karena itu buku ini akan membantu mengenal diri kita lebih dalam, sekaligus mengenal lebih dalam tentang penulis.  Tahapan Mengenal Diri :      Jadi tahapan untuk lebih mengenal diri kita pertama kita harus  mengetahui arti nama kita  karena itulah doa dari ora